Суббота, 16 октября 2021   Подписка на обновления  RSS  Письмо редактору
10:45, 18 июля 2021

История возникновения онлайн-игр


18.07.2021

Возникновению видеоигр предшествовало развитие программируемых компьютеров для военных целей. Их позднему возникновению как вида развлечений способствовало развитие телевидения. Хотя оно было еще до Второй мировой войны, конфликт заставил производителей отказаться от производства телевизоров в пользу дисплеев для радаров и другого оборудования для вооруженных сил. В дальнейшем наблюдается сильнейший скачок в развитии игр, вплоть до Lineage 2 и сервера interlude, но обо всем по порядку.

В 1940 году на Всемирной выставке в Нью-Йорке впервые продемонстрирован Nimatron компьютерную игровую электронно-релейную машину для игры в нем, разработанную американским физиком Эдвардом Кондоном [en]. Несмотря на то, что влияние Nimatron на дальнейшее развитие электронных игр и цифровых компьютеров считают незначительным, он был первым компьютером, предназначенным для развлечений, и претендентом на статус первой компьютерной игры. Также считается, что в нем впервые в истории реализовано умышленно замедление работы компьютера.

14 февраля 1946, через полгода после капитуляции Японии во Второй мировой войне, в Пенсильванском университете США была создана Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC). Его назначением был расчет таблиц стрельбы из различных видов оружия различными боеприпасами.

Вершиной развития компьютеров мыслилось создание искусственного интеллекта. Британский математик Алан Тьюринг и американский инженер и математик Клод Шеннон рассматривали искусственный интеллект как окончательную цель компьютерных исследований, и оба считали, что победа компьютера над человеком в шахматной партии станет важным шагом к воплощению этой мечты. Шахматы были выбраны как наиболее подходящую игру, поскольку она имеет простые правила, и при этом огромное количество ходов. Оценивалось, что если компьютер сможет играть миллион партий в шахматы каждую секунду, ему потребуется 10108 лет для того, чтобы просчитать все возможные варианты. Поэтому компьютер, который сможет победить опытного игрока в шахматы, будет в состоянии предусмотреть ходы соперника в войне и с опережением реагировать на них. В 1947 году Тьюринг написал первую в мире теоретическую программу для игры в шахматы на компьютере. Однако тогдашние компьютеры не обладали достаточными мощностями для реализации шахмат такой степени. Томас Т. Голдсмит-младший и Эстл Рэй Манн 1948 запатентовали Cathode Ray Tube Amusement Device с электронно-лучевой трубкой, на котором симулювався полет ракеты к указанной цели.

В 1949 в Кембриджском университете Морисом Вилксом было сконструировано Electronic Delay Storage Automatic Computer (EDSAC), компьютер, в память которого можно было произвольно добавлять и удалять информацию. Позже на нем реализовывались некоторые математические игры.

В 1951 году лейбористское правительство Великобритании решил провести Фестиваль Великобритании, призванный внушить послевоенном населению веру в лучшее будущее. Компания Ferranti не могла наполнить выставку и австралийский сотрудник компании Джон Беннет предложил создать компьютер, способный играть в простую математическую игру под названием нем. В ней двое игроков по очереди берут спички, разложенные на несколько кучек. Каждый игрок может взять один или несколько спичек с любой кучки. Игрок, который берет последнюю спичку, проигрывает. Беннет придумал использовать электромеханическую машину Nimatron, показанную на всемирной выставке в 1940 году в Нью-Йорке, для ее реализации. Беннет отметил, что эта машина не предназначена для развлечения, а должен показать возможности для вычислений и выполнения практических заданий.

Новая машина под названием Nimrod была завершена 12 апреля 1951. Посетителям выставки предлагалось посоревноваться с Nimrod и они проявили большой интерес к развлечению. Позже Nimrod выставлялся на Индустриальной выставке в Берлине, где также оказался популярным. Успех побудил Ferranti продолжить работу над вычислительной техникой в ​​рамках более серьезных проектов.

В 1952 для EDSAC Александром Дугласом, учеником Мориса Уилкса, было написано игру в крестики-нолики. Однако она предназначалась для наглядного объяснения работы компьютеров, а не развлечения. Артур Самуэль, сотрудник IBM, того же года написал программу, которая позволяла играть в шашки на первом коммерческом компьютере IBM 701. В 1955 году Самуэль разработал версию, которая могла учиться на своих ошибках, и после рекламы на телевидении поспособствовала росту акций IBM. Tennis For Two на осциллографе
Поворотным моментом стала работа Уильяма Гиґинботама, который в свое время работал на «Манхэттенский проект». На выставке 1958 года в Брукхейвенской национальной лаборатории он представил электронную игру в теннис, процесс которой изображался на экране осциллографа. Ракетки игроков сказывались линиями, а мяч точкой. Контроллеры с кнопками позволяли игрокам перемещать ракетки и отбивать мяч. Игра особенно понравилась старшеклассникам и демонстрировалась на следующей выставке 1959 года. Однако Гиґинботам должен разобрать оборудование для других проектов. Сам он не придавал игре большое значение и занялся работой по прекращению распространения ядерного оружия.

Позже среди исследователей утвердилось мнение, что 1950-е стали «фальстартом» для видеоигр.

Об авторе: admin


© 2021 Ресурс для переселенцев